Divulgando la cultura en dos idiómas.

Editorial: Killing time: fiction v. reality

Identifying the problem of escalating violence in our K-12 schools is easy – we’re daily confronted with fresh evidence. Incidents make headlines on the nightly news. Anecdotal reports circulate on social media. And officials tracking occurrences of physical violence on school campuses regularly report telling statistical data.
Last week, the historic Northeast Kansas City community was the unfortunate scene of a fatal student confrontation. Seventh and eighth graders at Northeast Middle School are mourning the death of 14-year-old Manuel Guzman; school and city officials are coordinating support services and criminal investigations; and, family and friends of Manuel Guzman want to know how it could’ve happened.
The eighth grader suffered multiple stab wounds in a clash with another student in a boys’ restroom shortly after school started on the morning of April 12. Manuel died of his wounds later that day at Children’s Mercy Hospital.
Now, his mom, Vicenta Guzman is planning her only child’s funeral. She’s bedeviled by questions. How did the other boy get a knife into school? Why weren’t teachers, aides, administrators, support staff or security guards monitoring the restrooms?
Like Vicenta Guzman and the grieving mothers of every victim of mounting school violence everywhere, we’re all haunted by the big why.
Are kids losing the ability to distinguish between fiction and reality? Video gaming is a ubiquitous fact of modern life, appealing to all ages. Games are played on computers, game consoles, handheld devices, tablets and smart phones. And today’s leading-edge technology enables games to become immersive experiences. Does the sensation of being in the game and roleplaying seduce suggestible youngsters over the line between fiction and reality?
Does violence in gaming and media present risk factors for desensitizing impressionable young kids to brutality and inculcating aggression? Does chronic exposure to death-dealing content provide practice time for mastering bloodthirsty, barbaric behavior? Does playing violent video games over and over establish in malleable kids a pattern of thinking with savagery that sooner or later begins to manipulate their behavior?
How do we mitigate risk factors, such as violence in gaming and media? Have video game ratings providing age-appropriate guidelines based on the games’ content appreciably reduced kids’ exposure?
Video gaming allows players to attack and murder virtually while in reality, no one gets hurt. Does chronically entertaining homicidal fantasies foster normalization of such violence, disregarding that in reality, cruelty and killing really hurt and have real life consequences?


Matando el tiempo: ficción vs. realidad

Identificar el problema de la escalada de violencia en nuestras escuelas K-12 es fácil: todos los días nos enfrentamos a nuevas pruebas. Los incidentes aparecen en los titulares de las noticias de la noche. Reportes anecdóticos circulan en las redes sociales. Y los funcionarios que rastrean los casos de violencia física en los campus escolares reportan regularmente datos estadísticos reveladores.
La semana pasada, la comunidad histórica del noreste de Kansas City fue el desafortunado escenario de una confrontación estudiantil fatal. Los estudiantes de séptimo y octavo grado de la Northeast Middle School están de luto por la muerte de Manuel Guzmán, de 14 años; los funcionarios escolares y de la ciudad están coordinando los servicios de apoyo y las investigaciones criminales; y familiares y amigos de Manuel Guzmán quieren saber cómo pudo haber sucedido.
El estudiante de octavo grado sufrió múltiples puñaladas en un enfrentamiento con otro estudiante en un baño de niños poco después de que comenzaran las clases en la mañana del 12 de abril. Más tarde ese mismo día, Manuel murió a causa de sus heridas en el hospital de Children’s Mercy.
Ahora, su mamá, Vicenta Guzmán, está planeando el funeral de su único hijo. Está atormentada por las preguntas. ¿Cómo consiguió el otro niño un cuchillo en la escuela? ¿Por qué los maestros, ayudantes, administradores, personal de apoyo o guardias de seguridad no estaban monitoreando los baños?
Al igual que Vicenta Guzmán y las madres afligidas de cada víctima de la creciente violencia escolar en todas partes, todos estamos obsesionados por el gran por qué.
¿Están perdiendo los niños la capacidad de distinguir entre ficción y realidad? Los videojuegos son un hecho omnipresente de la vida moderna, atractivo para todas las edades. Los juegos se juegan en computadoras, consolas de juegos, dispositivos portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes. Y la tecnología de punta de hoy permite que los juegos se conviertan en experiencias inmersivas. ¿La sensación de estar en el juego y el juego de roles seduce a los jóvenes sugestionables más allá de la línea entre la ficción y la realidad?
¿La violencia en los juegos y los medios presenta factores de riesgo para insensibilizar a los niños pequeños impresionables a la brutalidad e inculcar la agresión? ¿La exposición crónica a contenido mortífero proporciona tiempo de práctica para dominar el comportamiento bárbaro y sediento de sangre? ¿Jugar videojuegos violentos una y otra vez establece en los niños maleables un patrón de pensamiento salvaje que tarde o temprano comienza a manipular su comportamiento?
¿Cómo mitigamos los factores de riesgo, como la violencia en los juegos y los medios? ¿Las clasificaciones de videojuegos que brindan pautas apropiadas para la edad basadas en el contenido de los juegos han reducido considerablemente la exposición de los niños?
Los videojuegos permiten a los jugadores atacar y asesinar virtualmente cuando en realidad nadie sale herido. ¿Fomenta crónicamente fantasías homicidas la normalización de tal violencia, sin tener en cuenta que, en realidad, la crueldad y el asesinato realmente duelen y tienen consecuencias en la vida real?

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